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domingo, 2 de octubre de 2016

TITULO CONSEGUIDO: "DESARROLLO DE APPS MÓVILES"


Hola a tod@s.


Ya tengo mi certificado de Desarrollo de Apps Móviles. Me ha gustado este curso, aunque me ha faltado que se adentraran un poco más en la programación en sí misma, pues se basa casi todo en la planificación y comercialización de las Apps.

De todas formas, repito que me ha gustado bastante y creo que he aprendido cosas muy interesantes.

Voy de cabeza a por otro curso, mientras espero que salga la segunda parte del de Desarrollo Web.

Un saludo.



jueves, 29 de septiembre de 2016

miércoles, 28 de septiembre de 2016

EXAMEN MÓDULO 2 DESARROLLO APPS


APROBADO EL SEGUNDO MÓDULO DEL CURSO.

Añadido el nuevo gadge a mi mozilla:




Se está poniendo interesante el curso. Ahora toca las plataformas de desarrollo y empezamos con Android.

Os iré informando de todo.



MÓDULO 2.3 PLANIFICACIÓN DEL DESARROLLO DE APPS

PLANIFICAR EL DESARROLLO DE UNA APP (3)


COMO DESARROLLAR NUESTRO PROYECTO DE DESARROLLO

EL EQUIPO DE DESARROLLO:

  1. Productor: Dirige el impulso del desarrollo y se encarga de mitigar los riesgos.
  2. Diseñadores: Se encargan de refinar el concepto de la aplicación, refinar el diseño funcional y probar los prototipos que se vayan realizando.
  3. Programadores: Serán a ser posible desarrolladores con experiencia en la creación de apps.
  4. Diseñadores gráficos: Para desarrollar interfaces gráficas, botones, etc., es necesario diseñar nuestras aplicaciones con un concepto consistente que mantenga el aspecto general de toda la aplicación.
  5. Equipo de Audio: Si nuestra aplicación precisa de sonido, como puede ser el caso de videojuegos.
  6. Equipo de Calidad: Prueba la aplicación en el mayor tipo de dispositivos posible para detectar posibles errores.
  7. Equipo de localización: Traduce la aplicación a distintos idiomas.
  8. Equipo de Marketing: Para posicionar lo mejor posible nuestra aplicación en el mercado.

PROCESO DE DESARROLLO:

  • CONCEPTO: El objetivo de esta fase será elaborar un documento,no muy largo, donde describamos las características principales de la aplicación, para así no perderlas de vista a lo largo del desarrollo de la misma.
  • PREPRODUCCIÓN ( DISEÑO ): Es fundamental mantener una integridad conceptual en el diseño de la aplicación, para que esta mantenga un aspecto y un funcionamiento homogéneo de principio a fin. También debemos generar suficientes diagramas, maquetas y tablas como para que los programadores sepan claramente el trabajo que deben realizar. Finalmente todo el material generado en la fase de diseño nos servirá para realizar una planificación clara del desarrollo de la aplicación.
  • PRODUCCIÓN: Los programadores siguiendo las especificaciones que se han realizado en la fase de diseño terminan de construir la aplicación y la hacen funcionar correctamente. Para ello resulta conveniente marcar hitos claros para los cuales al principio desarrollaremos características básicas de la aplicación. Para cada uno de estos hitos resulta conveniente definir claramente el concepto, realizar una planificación y hacer una producción correcta.
  • TESTEO: Toda app necesita ser depurada: diseño gráfico, ejecución, optimización, interfaz, etc. Esta fase puede llevar hasta un tercio del tiempo total del desarrollo para comprobar que la aplicación no contiene errores y funciona tal y como queremos.
  • LANZAMIENTO: La aplicación no puede fallar bajo ninguna circunstancia, pero puede contener errores. Si estos errores son leves se pueden comentar en la descripción de la tienda donde se comercialice y así evitar consecuencias graves. Después se subsanarán en futuras actualizaciones. Si los errores son mas grandes será conveniente eliminar características para que la aplicación funcione correctamente. En cualquier caso cuando se produzca el lanzamiento lo que no puede suceder es que la aplicación se rompa.
  • SOPORTE: Antes de terminar el desarrollo de la aplicación debemos pensar como vamos a realizar el mantenimiento y las actualizaciones de la misma. Esto trasmite a los usuarios que hay un interés con continuar con el desarrollo de la aplicación y serán más proclives a descargarla y utilizarla. Por otro lado, si los usuarios han pagado por usar la aplicación generaremos multitud de usuarios insatisfechos si no continuamos manteniendola. ( mejoras en los gráficos, compatibilidad con nuevos dispositivos, soporte para distintos idiomas, etc.)


Para planificar el desarrollo de nuestra aplicación puede ser útil aplicar la llamada REGLA DE LOS TERCIOS:



Consiste en dividir el tiempo de desarrollo en tres partes:

  1. Planificación y diseño.
  2. Interfaz, diseño gráfico y codificación.
  3. Testeo.

Para calcular el tiempo que nos va a llevar desarrollar nuestra aplicación podemos utilizar una ecuación clásica en el desarrollo de software, que consiste en sumar el Tiempo mejor, el Tiempo peor y  4 veces el Tiempo mas probable y dividirlo entre 6.


En el desarrollo de videojuegos (que son más pesimistas) utilizan esta ecuación:




De todas formas, debemos tener en cuenta siempre la materialización de los infinitos riesgos que acechan al desarrollo de una aplicación, para así tenerlos previstos y evitar posibles retrasos.












MÓDULO 2.2 NECESIDADES ESPECÍFICAS PARA EL DESARROLLO EN DISPOSITIVOS MÓVILES

PLANIFICAR EL DESARROLLO DE UNA APP (2)


Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles debemos tener en cuenta que sus características no son las mismas que las de los pcs o las consolas de videojuegos, así como la capacidad de procesamiento, la memoria o la duración de la batería es importante que sean tenidas en cuenta.

También debemos pensar a largo plazo en cual va a ser la evolución de la aplicación, su escalabilidad o las características de pago.

PLATAFORMA

Lo primero a tener en cuenta es decidir si vamos a desarrollar para una única plataforma o si soportaremos distintas plataformas, distintos dispositivos y distintas versiones del sistema operativo.



En el primer caso tenemos la ventaja de poder centrarnos en un objetivo específico, pero disminuiremos el volumen del mercado.

En cambio si decidimos soportar distintas plataformas tendremos que multiplicar esfuerzos desarrollando recursos y adaptándonos a las particularidades de cada una de ellas. También debemos decidir si queremos mantener un aspecto homogéneo de la aplicación en todas las plataformas o adaptarnos a las características específicas de cada sistema.

En el primer caso deberemos desarrollar nuestras propias librerías,  mientras que en el segundo podremos aprovechar las que vienen con el sistema operativo.


En segundo lugar debemos decidir que tipo de dispositivo vamos a soportar. De ello dependerá que tengamos que desarrollar interfaces gráficas para distintos tamaños de pantalla o recursos gráficos para distintas resoluciones.


También tenemos que tener en cuenta que si nuestra aplicación consume demasiada memoria, los usuarios que no dispongan de dispositivos de última generación seguramente no puedan utilizarla.

Finalmente hay que tener en cuenta la capacidad de almacenamiento del dispositivo, aunque en muchos casos esta se puede ampliar a través del uso de tarjetas de memoria no siempre es así y si nuestra aplicación necesita residir en la memoria interna del dispositivo lo que puede suceder es que los usuarios tengan que elegir entre nuestra aplicación y la de nuestros competidores.

Otro punto importante a tener en cuenta es el consumo de batería de nuestra aplicación. Cuanto menos batería consuma mas  aceptación tendrá en los consumidores.

También debemos diseñar cuidadosamente el comportamiento de nuestra aplicación cuando no estamos conectados a la red, bien sea porque la ha deshabilitado el usuario o porque estamos en alguna zona sin cobertura.

Igualmente hay que tener cuidado con el consumo de datos.

Otra característica a tener en cuenta es la velocidad de la red ya que si estamos trabajando con aplicaciones que requieran comunicaciones en tiempo real se pueden producir retrasos indeseados.

Por último debemos tener en cuenta posibles problemas de posicionamiento (GPS).

Las aplicaciones se pueden desarrollar con dispositivos reales o con un emulador.

Hay que ir actualizando las aplicaciones, para mejorar su funcionabilidad, fidelizar a los usuarios que la utilicen y atraer nuevos usuarios.

PUBLICACIÓN

Hay que tener claro donde queremos publicar nuestra app, pues si lo tenemos claro desde el principio será más fácil prever los inconvenientes que surjan para pasar los filtros de las distintas tiendas de apps.

También hay que decidir la monetización de nuestra aplicación, es decir, si la publicamos para que la descarga sea gratuita o de pago, ya que de ello dependerá, por un lado, la distribución de la misma y por otro lado, los beneficios que obtengamos.

Una posibilidad es lo llamado in-app billing, que consiste en distribuir nuestra aplicación de manera gratuita para posteriormente vender características avanzadas dentro de la misma.



MÓDULO 2.1 DESCUBRIR NECESIDADES Y PROBLEMAS DEL MERCADO

PLANIFICAR EL DESARROLLO DE UNA APP (1)

PASOS:

  1. Descubrir oportunidades para el desarrollo.
  2. Factores a tener en cuenta.
  3. Planificar la construcción de la App.

Lo primero que deberíamos preguntarnos es porque alguien debería querer comprar nuestra aplicación.

Hay 3 tipos de aplicaciones:

  • Las que sustituyen aplicaciones que antes utilizábamos con ordenadores.
  • Las que sustituyen elementos de la vida cotidiana, como las listas de la compra.
  • Las que proporcionan funcionalidades nuevas.
Todas las aplicaciones móviles satisfacen alguna necesidad.

Pero, ¿cómo saber que aplicación desarrollar?

Pues la clave está en conocer las necesidades que no están cubiertas.
No hace falta hacer una aplicación que vaya a usar TODO el mundo. Eso, con la competencia actual, es prácticamente imposible. Nos basta con encontrar un grupo de usuarios lo suficientemente grande y con una necesidad que no esté cubierta por la competencia.
Así es mucho más fácil encontrar un objetivo y una necesidad que cubrir.

Por otro lado, siempre debemos tener en cuenta la manera en que los usuarios usarán nuestra aplicación, así podremos encontrar una forma efectiva y eficiente de llegar hasta ellos, darles a conocer nuestra aplicación, que se la descarguen y que la utilicen.

Encontrar una necesidad.

Una necesidad puede ser cualquier característica de la que carezcan aplicaciones de las que tenemos instaladas, una nueva forma de utilizar una aplicación que ya tenemos o incluso nuevas aplicaciones con nuevas funcionalidades.

También es útil fijarnos en nuestros hobbies y ver si con las aplicaciones existentes podemos satisfacerlos.

Si con esto no es suficiente para encontrar una necesidad para desarrollar nuestra App, podemos, también, preguntar a nuestros conocidos que aplicaciones tienen instaladas, que les gusta, que no les gusta, que les falta y que les gustaría tener.

Por último, también está la opción de recurrir a Internet, teniendo cuidado de no apropiarnos de ideas ajenas.

Analiza la competencia. 

Cualquier idea que se te ocurra estará en mayo o menor medida cubierta por la competencia. Es bueno descargarte estas aplicaciones, analizarlas y probarlas todo lo que puedas para ver como mejorarlas.

Pero, ¿cómo lo analizo?

Hay distintas formas de hacerlo.
La más inmediata es entrar en las tiendas de aplicaciones, buscar las que sean similares a la que quieres construir, descargartelas, instalarlas y ver cuales son sus puntos fuertes y débiles.
También te puedes fijar en las puntuaciones y en los comentarios de los usuarios.
Si esto no es suficiente, también podemos, como he dicho antes, preguntar a nuestros conocidos para saber que es lo que tienen y que es lo que necesitan.

Si has tenido éxito identificando una necesidad ahora lo importante es que actúes rápido para desarrollar tu App y la lances al mercado. Piensa que seguramente ya habrá más gente que haya identificado esa misma necesidad y si no te das prisa se te adelantarán.

Eso sí, hay que tener mucho cuidado con los detalles, pues sólo tienes una oportunidad para causar una buena primera impresión.


EXAMEN MÓDULO 1 DESARROLLO APPS

Hola, ya he conseguido la primera insignia del curso de desarrollo móvil.




Estas son mis insignias de momento:



La cosa va bastante bien. Nos vemos en mi próxima entrada.



ACTIVIDAD 1.3 DESARROLLO APPS

Hola a tod@s:

Acabo de comenzar el curso de desarrollo móvil y de momento me parece bastante interesante, le veo muchas posibilidades e iré comentando aquí lo que vaya aprendiendo.

De momento quiero compartir este vídeo con vosotros:


Es interesante conocer la opinión que varios de los más importantes programadores tienen sobre la propia programación.

En está actividad también te piden que des tu opinión en el foro del curso sobre lo que hemos visto hasta ahora.
Esto es lo que yo he escrito:

Yo creo que esto de la telefonía es como la vida misma. La historia nos ha enseñado que la humanidad debe evolucionar para subsistir y de igual forma pasa con la tecnología.
Centrándonos en el desarrollo de las Apps hay una frase del vídeo de la 2ª pregunta de la actividad que me ha gustado mucho y que plasma perfectamente la ideología de lo que quiero recalcar.
La frase dice asi:
"LOS PROGRAMADORES DEL MAÑANA SON LOS MAGOS DEL FUTURO"
Esta frase, que parece mas bien el titular barato de una mala campaña propagandística, refleja muy bien las posibilidades que tienen hoy en día todo aquel que se dedique al desarrollo móvil y es que los límites son la propia imaginación.
Si tienes una idea, hoy en día es posible llevarla a cabo. NADA ES IMPOSIBLE.
Lo más difícil, según mi punto de vista es encontrar una buena idea, pero si piensas en lo que necesita la gente para seguir mejorando su cada vez más creciente calidad de vida, seguro que hay cosas aún por descubrir.
Por otro lado, comparando las dos plataformas móviles más utilizadas, Android e iOs, es completamente cierto que ambas plataformas tienen un público propio e individualizado, que aunque en muchas ocasiones coinciden en intereses en cuanto nos centramos en temas especializados se dividen claramente cada uno hacia su plataforma predilecta, sobre todo si hablamos de edición de vídeo y fotografía, pues está claramente diferenciada las superioridad de Apple en este campo. Android es más, como se dice, para usuarios de andar por casa.
De todas formas, tal como detalla la última comparativa de ambos sistemas operativos en 2015 (http://es.gizmodo.com/ios-versus-android-asi-se-comparan-en-2015-1700516382):

"iOS es el software de Apple y solo funciona como quiere Apple, o lo aceptas o te buscas otro teléfono"

Con esta frase me despido, yo personalmente soy puramente fan de Android, me gusta su capacidad y posibilidades.

Nos vemos por el foro a lo largo del curso.

Un saludo a tod@s



CURSO DE DESARROLLO WEB (1ª PARTE) APROBADO

Hola a tod@s,

Hoy he echo el examen final del curso y este es el certificado:



Ahora a por el siguiente curso. Estoy impaciente por empezar.

Volveré con el tema del desarrollo web en cuanto esté disponible la segunda parte del curso. Si no me equivoco lo pondrán en diciembre de este año.

Mientras tanto iremos viendo otros temas.









EXAMEN MÓDULO 4: COMO SE ESCRIBE UNA PÁGINA WEB CORRECTA.

MÓDULO 4 ¡¡APROBADO!!

Por fin he llegado al último módulo de la primera parte del curso de desarrollo web. Como los anteriores he aprobado con una nota de 100 sobre 100.





Ahora a por el examen final. 











martes, 27 de septiembre de 2016

ACTIVIDAD 4.14 FORMULARIO EN HTML5 (RESULTADO FINAL)

Formulario de prueba de HTML5

Formulario de prueba de HTML5

(Entre -10 y 10)

sábado, 24 de septiembre de 2016

ACTIVIDAD 4.7 VALIDACIÓN DE CÓDIGO HTML

Hola a todos, para esta actividad he decidido validar el código HTML de 5 de los centros comerciales más conocidos de Mallorca. Para hacerlo usaré la aplicación online de la página W3C (https://validator.w3.org)

Estos centros comerciales son los siguientes:

  • Alcampo.
  • Carrefour.
  • El Corte Inglés.
  • Festival Park.
  • Fan Mallorca. (Este es un nuevo centro comercial que abrirá sus puertas en breve).

Empezamos por la página web de Alcampo ( http://www.alcampo.es/ ):

Tras la validación me sale esto:




Como podéis ver, el código de esta página tiene un error en la línea 1, columna 136, donde,según explica el programa, se ha definido mal el atributo "class".


Pasemos ahora al código HTML de la página del Carrefour ( http://www.carrefour.es ):

Para validar esta página, curiosamente se me abren los resultados con el NU HTML CHECKER, que tras una larga incursión por la Web para saber que era esto, descubrí que es una validación experimental que teóricamente comprueba mejor y más exhaustivamente el código HTML. 

No he conseguido averiguar por qué me salen los resultados con el NU HTML CHECKER y no con el Markup Validation Service, supongo que será por algo incluido en el código HTML de la página que estoy validando. De todas formas, ahora no me preocupa, ya lo averiguaré más adelante.

Estos son los resultados de la validación del código HTML de la página de Carrefour:






Cómo habréis observado, se detectan 6 errores en la compilación del código. 

Alguno de estos errores, como el primero, es una simple falta de gramática, pues se trata del atributo "charset" que se ha escrito donde no corresponde en la página.

Otros, como el segundo, es un atributo que no está permitido en la etiqueta <form>.

También encontramos atributos duplicados, como en el error 3 donde han duplicado el atributo <title>.

El error 4 nos dice que no se permite el elemento <a> ligado directamente al elemento <ul> en este contexto, así que es otro error gramatical.

Lo mismo ocurre con el error 5 lo que aquí se ha ligado el elemento <ul> al mismo elemento <ul>, lo que tal como nos dice esto seguramente ocasionará problemas a la lista resultante.

Para acabar, tenemos un último error (6), que simplemente es debido al uso de un carácter no valido. Como podéis observar, entre paréntesis nos sugiere la posible solución, que en este caso nos pregunta indirectamente si en lugar de &emp, motivo del error, queríamos haber escrito &amp.


Seguimos con la validación del código HTML de la página del Cortes Ingles,  www.elcorteingles.es:

Como podéis ver aquí nos salen 17 errores:









No voy a entretenerme explicando uno a uno todos los errores, pues no acabaría nunca, pero si voy a decir un par de cosas que me han llamado bastante la atención.

Primero, que he observado un par de errores bastante tontos, que nos podría ocurrir a cualquiera de nosotros, como los que comprenden desde el error 5 al error 8, ambos inclusive. Este error simplemente ocurre porque el desarrollador web de la página no dejó espacio entre los atributos, cosa que debemos ir con mucho cuidado al desarrollar nuestros códigos.

También he observado que se repite el mismo error en los errores 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16 y 17. Mismo error escrito una y otra vez en el código HTML. Esto me hace pensar que es un fallo gramatical habitual en el desarrollador que haya escrito este código, pues es lo que sugiere que se repita tanto el mismo error.

Lo que nos explica este error tan repetido es que el atributo "alt" no es válido en la etiqueta <a>.

Pasemos ahora al código de la página del Festival Park ( www.festivalpark.es ):

Este es el resultado del validador de código de W3C:






Valores incorrectos, scripts de atributos obsoletos o la falta de algunos atributos son los errores que podemos observar a simple vista. No creo que valga la pena profundizar más.

Y, por fin, para acabar veamos el código HTML de la página web del nuevo centro comercial Fan Mallorca ( www.fanmallorca.com ):





Pues como podéis ver, mas de lo mismo: errores en el elemento img, en el elemento style, etc., así que veo un absurdo entretenernos a examinar uno a uno todos los errores.


Todo este pequeño estudio me ha servido, no obstante para llegar a una conclusión que creo que es lógica para todo el mundo.

Escribir código Html es complejo y muy complicado. 

Esto lo deducimos claramente observando todos los errores que cometen los supuestos profesionales que han desarrollado las páginas web que hemos utilizado como ejemplos para este ejercicio. Si todos estos profesionales cometen tantos errores, ¿que no haremos nosotros que estamos empezando a iniciarnos en este complejo mundo?

En conclusión, creo que he dejado bastante claro que es normal cometer errores y no por ello debemos dejar de aprender. La perseverancia y la paciencia es la clave para nuestro éxito. Por ello os lo repito, no os rindáis y...


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